13 sierpnia 2013

Karnawał #46 (a nawet #9) - Gram mechaniką

Ile systemów warto znać? Im więcej, tym lepiej.
W ile warto grać? Na ile starczy czasu i chęci.

Nieważne jak sparafrazujemy pytanie postawione w tej edycji Karnawału, moja odpowiedź nie będzie się specjalnie zmieniać. Skoro RPG jest moim hobby, to chcę się w nim pławić i czerpać garściami czerpać z dobrodziejstw, które kryją się za okładkami podręczników. O wiele ciekawsza może się okazać odpowiedź na pytanie dlaczego tak.

Należę do grona osób, które uważają, że mechanika ma znaczenie. Co więcej to właśnie mechanika powie mi o wiele więcej na temat gry niż wszelkie zajawki, podtytuły, omówienia czy przygody. To z mechaniki dowiem się najprędzej i bez owijania w bawełnę o czym jest dana gra.

Jeżeli pół podręcznika zajmuje mechanika ciskania ciężarówkami i strzelania laserami z oczu, nikt mi nie wmówi, iż mam do czynienia z systemem o spiskach i intrygach. Jeżeli zabójca gigantów potrafi przyjąć na klatę strzał z kuszy, to dżdżysto-jesienny katar nie powstrzyma go przed polowaniem na gigantów. Jeżeli gra nie posiada zasad dotyczących handlu, a lista ekwipunku zajmuje pół strony, to nie jest to najlepszy system do zabawy w kupców. Et cetera, et cetera, et cetera.

Oczywiście zasady można naginać i zmieniać. Ale wpierw warto się zastanowić czy rzekomy babol nie odgrywa czasem ważnej roli. Skoro rycerza w pełnej zbroi ciężko utopić, a i bez problemu pokonuje strome ściany zamków, to być może mamy do czynienia z grą, w której przeszkody ziemno-wodne mają być dla rycerzy fraszką. I może lepiej zostawić wszystko po staremu.

Niemniej kiedy zdecydujemy się na zmiany, znajomość (i zrozumienie) wielu mechanik czyni takie modyfikacje o niebo łatwiejszymi. Dysponując większym zapleczem mechanik o wiele łatwiej mi ocenić czy zmiana ma sens i jakie konsekwencje za sobą pociągnie. Gdy okaże się, że wywalam pół podręcznika do kosza, to lepiej po prostu będzie jak zmienię system.
Sugerowany rozmiar biblioteki erpegowca

Wróćmy jednak do modyfikacji.

Ostatnio zaczęliśmy zabawę w Deadlands. Z grubsza wiadomo o co chodzi - spaghetti western z potworami na brawurowym i grywalnym podkładzie. Jak większość Dzikich Światów i Deadlands ma swoje modyfikacje - pojedynki, wieszanie, różne zdolności nadprzyrodzone itd. Spora część zasad poświęcona jest tak zatruwaniu Ziemi przez Mścicieli, jak i sposobom na walkę ze strachem i jego siewcami. Co więcej bohaterowie nagradzani są złotym sztonem za "oczyszczenie" prerii z wszelkiego plugastwa, a najpaskudniejsze stwory (z panem z okładki na czele) pojawiają się dopiero, gdy bohaterowie mocno namieszają w planach Pomsty. 

Pomyślałem czemu by nie położyć większego nacisku na aspekt walki z Pomstą, a i podreperować system pedeków. Zasady przydzielania doświadczenia w SW są nijakie. Postanowiłem zatem zmodyfikować nieco zasady i wrzucić do Deadlands system doświadczenia z Dungeon World. 

Najpierw przyznaję do trzech punktów za realizacje wątków przygody (domyślnie: pokonanie wynaturzenie, niesienie pomocy, zdobycie nowej wiedzy o Pomście itp.). Następnie przyznaje punkt za ciekawe wykorzystanie Zawady (np. moje kung fu jest najlepsze i nadaje się do wszystkiego, więc pokażę wam jak zejść na dno studni bez liny), a na osłodę punkty za krytyczne porażki.

W efekcie gracze otrzymują konkretne cele, a ich postacie - duchową paszę. Bohaterowie rozwijają się szybciej, ale jest to mi na rękę, bo nie gramy za często. Dodatkowo jest zachęta do grania Zawadami oraz zadośćuczynienie za pechowe rzuty.

Wniosek: 
Im więcej systemów znam, tym łatwiej mi modyfikować zasady tak, by wspierały wybraną przeze mnie konwencję, czyli lepiej się bawił.

Grafika: lamont_cranston


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz