8 marca 2014

Mordheim - miasto meteorem tknięte


Krótko po upadku meteoru po okolicy zaczęły krążyć dziwne opowieści o cudownym kamieniu znajdowanym w ruinach. Emanujące mroczną poświatą odłamki miały mieć jakoby cudowne właściwości. Z każdą kolejną plotką moce, kształty i rozmiary kamieni stawały się coraz bardziej niezwykłe. Chorzy odzyskiwali zdrowie, niewidomi wzrok. Gołoborza i ugory porastały bujną roślinnością w jeden dzień. Zaś martwi... wstawali z grobów.


Figurkowa gra bitewna z uniwersum Warhammer Fantasy, Mordheim, osadzona jest w zniszczonym kataklizmem mieście. Każdy z graczy bierze pod swą komendę drużynę zbirów i rusza eksplorować zrujnowane miasto (lub jego okolice) w poszukiwaniu skarbów, chwały i okazji do bitki. Domyślnym trybem zabawy jest kampania, czyli seria potyczek, między którymi możemy zabawić się w zarządców naszej wojowniczej bandy: spieniężyć zdobyte skarby, dokupić nowych żołnierzy lub nowy ekwipunek, rozwinąć statystyki weteranów itp.

Games Workshop, który zazwyczaj zazdrośnie strzeże swoich marek, udostępnił graczom sporą cześć materiałów do gry Mordheim. Oczywiście, tajemnicą poliszynela jest, że więcej materiałów jest w łapach gryzoni (nie mylić ze skavenam!), tudzież starych wilków morskich. W odmętach sieci znajdziemy zebrane i przepisane kroniki Mordheimu. Osoby, którym doskwierają pewne niedoróbki czy błędy oryginalnych zasad, mogą sięgnąć po fanowsko szlifowanego Coreheima. Z kolei dla zadeklarowanych miłośników mowy Piastów znajdzie się Warheim.


Jako krypto-retrocweter skupię się na oryginalnych zasadach. Zdecydowanie najfajniejszym elementem zabawy jest dopieszczanie własnej kompani w trybie kampanii - budowanie i zbrojenie pierwszego składu, późniejszy rozwój wojowników czy przeszukiwanie pobojowisk. Do wyboru mamy drużyny składające się z mieszkańców każdego zakątka Starego Świata: chciwych najemników z ludzkich metropolii, czcicieli Chaosu, łowców czarownic, kapłanki Sigmara, szczuro-ludzi, nieumarłych, elfy, krasnoludy itd. Każdy pragnie bogactw skrytych wśród ruin i losowanych z obszernej tabeli eksploracji. Większość odkryć ma charakter pozytywny, ale mogą mam się trafić i przykre wypadki, jak wpadnięcie do studni albo uszczuplenie zdobycznych zapasów szlachetnego alkoholu przez nazbyt rozochoconych podwładnych. Spieniężanie zdobytego spaczenia i innych artefaktów, pozwala na dozbrojenie i opancerzenie wiernej drużyny, jak i na zakup lub wynajęcie nowych podkomendnych, a niekiedy i bohaterów Starego Świata. Bohaterowie i ich przyboczni zdobywają w Mordheim nie tylko skarby, ale i doświadczenie. Mozolnie zbierane w kolejnych potyczkach punkty możemy wymienić zależnie od rzutu - na zwiększenie cech lub nowe umiejętności. Wszystkie te elementy fenomenalnie budują klimat dowodzenia drużyną poszukiwacz skarbów. 

Niemniej sercem gry są potyczki, a tu już zaczynają się schody. Poszczególne potyczki rozgrywane są według scenariuszy opisujących charakterystyczne detale pola bitwy, rozmieszczenie jednostek, a także warunki zwycięstwa i nagrody. Prócz standardowego okładania się po gębie znajdziemy tu sporo urozmaiceń, jak napad na dyliżans czy walka ze smokiem. Niestety cały czar pryska, gdy siadamy do stołu.

Mechanika, z pozoru wyglądająca bardzo przystępnie - kilka znanych z Warhammera cech (Walka Wręcz, Walka Strzelecka, Inicjatywa itd.) i testy oparte na kości sześciennej - zaczyna sprawiać pierwsze problemy. Nic to, że pojedyncza k6-stka to bardzo losowa bestia. Autorzy postanowili jeszcze zawrzeć w podręczniku chyba wszystkie możliwe sposoby wykorzystania k6-stki w testach. Rzucamy poniżej albo powyżej cechy, rzucamy uprzednio porównawszy cechy w odpowiedniej tabeli, rzucamy uwzględniając nieintuicyjny modyfikator z innej cechy, czasami w teście cechy rzucamy 2k6 albo rzucamy w tabelkach: k6, k66 czy k6^n. Niemniej da się ten miszmasz opanować z pomocą odpowiedniej ściągi.

Gorzej, że w chwili, w której dochodzi do pierwszego zwarcia sił, przestaje liczyć się wszelka taktyka i strategia, a zaczyna się zwykła statystyka. Kto ma więcej modeli i w rezultacie może rzucać większą liczbą kości, ten rządzi w starciu. W testach, opartych na pojedynczych rzutach k6-stką, każdy modyfikator ma ogromne znaczenie. Żaden wymuskany heros nie dostoi bandzie leszczy. A śmierć dobrze odchowanego wojownika to potężny cios dla drużyny, dosłownie i w przenośni. Stawiać należy zatem tylko na drużyny tanie, liczne i mobilne.
7D WyldR
Między bajki możemy wsadzić marzenia o różnorodnych bandach. Jeżeli już wybierzemy inną drużynę niż hordę Skavenów, prędko przekonamy się, że rozsądnych konfiguracji jest niewiele. Z ekwipunku bierze się miecze, pałki i jakaś broń dwuręczna dla gościa z inicjatywa tak niską, iż nie ma znaczenia, że będzie atakował ostatni. Nikt nie przejmuje się strzelbami, które są drogie, wolne i niosą nie dalej niż łuk. Najemnicy mogą darować sobie zakup podrzędnych Wojowników, Krasnoludy Beardlingów, Nieumarli Zombiaków itd. Pozorna mnogość opcji wyboru ekwipunku czy najemników jest boleśnie redukowana przez bezużyteczność i/lub wygórowaną cenę. Jednym słowem - nuda.

Mordheim to niestety kaleki twór. Z jednej strony gra posiada bardzo bogaty i inspirujący świat, a podręcznik wręcz ocieka awanturniczym klimatem. Z drugiej strony cały ten fluff gnie w obliczu kulejącej mechaniki. Warto sięgnąć po podręcznik w poszukiwaniu staroświatowych inspiracji, ale od strony mechanicznej gra ma niewiele do zaoferowania. Odnoszę wrażenie, że w grze bardziej postanowiono na to, co w miarę dobrze oddaje "rzeczywistość", a nie na to co byłoby fajne z ludycznego punktu widzenia. W rezultacie otrzymujemy grę bitewną, w której najbardziej opłaca się nie walczyć.

Ocena:




Dodatek dla majsterkowiczów
W czasie rozgrywki wykorzystuje się figurki i makiety budynków w klasycznej bitewnej skali 28mm. Gdy cierpimy na niedobór figurek, zawsze możemy sięgnąć po plaskacze. Jak zwykle na DriveThru jest sporo darmowych produktów, z których da się zbudować kilka armii. Z kilkuosobowym oddziałem nie powinno być żadnego problemu. W razie czego dobry wujek pośpieszy z pomocą. Nieobytym w sztuce sklejania papier z pewnością przydadzą się porady Grubaśnego Smoka. Nie inaczej wygląda przygotowanie pola bitwy. Rzeźbienie w drewnie i styropianie to rzecz szlachetna, ale bardzo ładnie prezentują się też przeszkody terenowe z papieru. Darmowe wycinanki znajdziemy:
- na stronie Wizardów - wiejskie chatki albo obszerniejszy pakiet zawierający mury, chatki i cmentarze;
- w sklepie DriveThru - do wyboru do koloru;
- na stronie Inkjet_Paper_Scissors - makieta Lake Town;
- na stronie PaperMau - bogata kolekcja projektów z różnych zakątków sieci.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz